※下記はベンチャー通信53号(2013年7月号)から抜粋し、記事は取材時のものです。
― その後、2012年にリリースした『ダークサマナー』が世界的にヒットしました。なぜ、ユーザーから高い評価を得られたのですか。
海外市場を意識した作品だからでしょう。開発当初からカナダ人のスタッフをプランナーとしてチームにくわえ、欧米のユーザーが好むゲームテイストに。これまでにないチャレンジで、世界で約700万ダウンロードされる作品ができました。
もともと、海外に進出したい想いはありました。スマホは世界統一のプラットフォーム。私たちのゲームを世界にアピールするチャンスですからね。
― グローバル市場において、日本のゲームメーカーの強みはなんでしょう。
ケータイでゲームをする文化が、世界に先がけて浸透していることでしょう。日本は2001年から、携帯電話でゲームアプリを提供。キャリアが代理徴収する課金制度をつくりました。その仕組みは、世界中の人がスマホでゲームをするようになっても変わっていない。ガラケーのゲームで培った日本発の仕組みを、スマホでも活用できるんです。
たとえば、小さな画面でいかに遊びやすくつくれるか。そして、どうすれば長い期間で遊んでもらい、課金につながるかといったユーザー動向分析のノウハウが養われました。
― 今後の事業戦略を教えてください。
世界市場に挑む方針は変わりません。いままでのターゲットは北米でしたが、東アジアや欧州にも進出したい。スマホ市場で、世界的に有名なゲームメーカーになることを目指します。
ただ、開発は海外で行いません。現地採用をすると、彼らの価値観でつくってしまう。『ダークサマナー』に対する世界の評価で、当社の開発力が世界に通じるという自信がつきました。そのノウハウを活かしていくつもりです。
―
ベンチャーへの就職や起業に関心のある学生にメッセージをお願いします。
最初に描いたビジネスモデルが、そのままうまくいくことはありません。でも、あきらめないでください。「やりとげる」という強い意思で、多角的にアプローチすればいいんです。私も高い目標を掲げましたが、強い想いがあったから達成できた。そこで挫折するなら、本当にやりたいことじゃないんです。
頭だけで考えていたら、失敗します。強い心でビジネスに挑む。そんな信念を持った若い人が、たくさん現れてほしいですね。
■ 林 高生 (はやし たかお)
1971年、岐阜県生まれ。中学卒業後、新聞配達やビルの窓清掃など、20代前半までさまざまなアルバイトを行う。1994年、23歳でプログラマーとして独立。1997年、個人事業でソフトウェアの受託開発を開始し、2000年に有限会社エイチームを設立。2004年に株式会社に組織変更。2012年4月に東証マザーズ上場後、わずか233日で東証一部へ市場変更を行い、注目を集めた。
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プロフィール
- お名前林 高生
- お名前(ふりがな)はやし たかお
- 出身岐阜県
- 身長172cm
- 体重64kg
- 平均睡眠時間6時間
- 趣味ラジコン
- おススメ本『69 sixty nine』村上 龍(著)
- 今までに訪れた国6ヵ国
- 座右の銘お互いを認め合うこと
- 尊敬する人両親
- 好きな食べ物たまご
- 嫌いな食べ物すっぱいもの
- 今日の財布の中身いつも大体6万円